Electronics BIJOU Ver. 2.11 manuals

Owner’s manuals and user’s guides for Sport watches Electronics BIJOU Ver. 2.11.
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Table of contents

ActionScript

1

ISBN : 978-2-7440-4013-9

3

Table des matières

4

L’auteur

6

Introduction

8

Connaissances requises

10

Applications logicielles

10

Fichier s source

11

Le site Web

12

FlashGameU.com

12

Utiliser Flash et

14

ActionScript 3.0

14

Utilisation simple de

16

Figure 1.1

17

Figure 1.2

17

Chapitre 1

18

Créer une sortie écran

19

Figure 1.5

21

Figure 1.6

22

Figure 1.7

23

Travailler avec Flash CS3

24

La scène

25

La bibliothèque

26

Le scénario

27

Figure 1.12

28

+ F (Windows)

29

Figure 1.13

30

Méthode à une seule classe

31

La méthode des petits pas

31

Script 3.0

35

Instructions conditionnelles

37

Boucles

38

Fonctions

38

Test et débogage

39

Méthodes pour le test

40

Utiliser le débogueur

41

Figure 1.15

42

Publier votre jeu

43

Figure 1.17

44

Figure 1.18

45

Figure 1.19

46

Problèmes d’exécution

49

Problèmes de test

50

Composants de jeu

52

Créer des objets visuels

53

Figure 2.3

55

Créer des boutons

56

Figure 2.4

57

Figure 2.5

57

Chapitre 2

58

Dessiner des formes

59

Figure 2.6

60

Tracer du texte

61

Figure 2.8

62

Créer du texte lié

63

Créer des groupes de sprites

65

Figure 2.11

67

Entrée souris

68

Figure 2.12

70

Entrée texte

71

Créer une animation

73

Figure 2.14

74

Utiliser des Timer

75

Animation temporelle

76

Animation physique

77

Figure 2.15

78

Déplacer des sprites

79

Faire glisser des sprites

81

Détection de collisions

82

Figure 2.17

83

Variables externes

84

Charger des données

85

Éléments de jeu divers

87

Lire des sons

88

Figure 2.20

89

Écran de chargement

90

Nombres aléatoires

91

Mélanger un tableau

92

Affi cher une horloge

93

Données système

94

Au sommaire de ce chapitre :

98

Méthode à symboles multiples

100

Confi gurer l’animation Flash

101

Chapitre 3

102

Figure 3.1

102

Figure 3.2

102

103

Figure 3.3

105

Figure 3.4

105

nir la position

109

Figure 3.5

110

Confi gurer la logique du jeu

112

Figure 3.6

113

Figure 3.7

113

même si vous le souhaitez

114

Figure 3.9

118

Encapsuler le jeu

119

Figure 3.11

120

Figure 3.12

122

Ajouter le score

123

Figure 3.13

125

Ajouter un chronomètre

126

Affi cher le temps

127

Figure 3.14

128

Figure 3.15

130

Ajouter des effets

131

Figure 3.16

133

Effets sonores

135

Figure 3.17

136

Modifi er le jeu

137

MatchingGame10.fl a

138

MatchingGameObject10.as

138

Card10.as

138

Jeux cérébraux :

140

Simon et déduction

140

Tableaux

141

[7, "Hello"]

142

Objets de données

143

Tableaux d’objets de données

144

Jeu de Simon

145

Chapitre 4

146

Figure 4.1

146

Stratégie de programmation

147

Défi nition de classe

148

Ajouter le texte

150

Charger les sons

151

Ajouter les clips

152

Lire la séquence

153

Jeu de déduction

158

Confi gurer l’animation

159

Figure 4.4

160

Figure 4.5

161

Figure 4.6

161

Défi nition de la classe

162

Démarrer une nouvelle partie

163

Créer une ligne de pions

164

Ajouter le champ texte

165

Figure 4.7

166

Fin de la partie

170

Figure 4.8

171

Figure 4.9

172

Effacer les éléments du jeu

173

Animation de jeu :

176

Animation de jeu

177

Chapitre 5

178

Figure 5.1

178

Figure 5.2

182

Air Raid

183

La fonction constructeur

184

Déplacer l’avion

185

Supprimer les avions

186

Tester la classe Airplane

187

Tourelle mouvante

188

Les balles tirées en l’air

191

La classe du jeu

194

Créer un nouvel avion

196

Détection de collision

197

Gestion de l’entrée clavier

198

Autres fonctions

199

Nettoyage après la partie

200

Casse-brique

202

Figure 5.10

205

Démarrer le jeu

206

Figure 5.11

208

Lancer une nouvelle balle

209

Mouvement de la raquette

210

Mouvement de la balle

210

Détection des collisions

211

Figure 5.12

212

Figure 5.13

213

Fin de partie

216

Puzzles d’images

218

Manipuler des images bitmap

219

Chapitre 6

220

Figure 6.1

220

URLRequest afi n

221

Figure 6.2

223

Jeu de puzzle coulissant

224

Confi gurer la classe

225

Charger l’image

227

Mélanger les pièces

230

Réagir aux clics du joueur

233

Animer le glissement

235

Fin de partie et nettoyage

237

Puzzle classique

238

Chargement de l’image bitmap

241

Figure 6.6

243

Trouver les pièces liées

245

Figure 6.7

246

Déplacer les pièces

248

Terminer le mouvement

249

Direction et mouvement :

252

Utiliser

253

Chapitre 7

254

Figure 7.1

254

pour piloter une voiture

255

Figure 7.3

259

Figure 7.4

260

Air Raid II

262

Modifi er le canon

263

Changer les balles

265

Figure 7.7

266

Space Rocks

269

Figure 7.8

270

Défi nir les graphismes

271

Figure 7.9

272

Figure 7.10

272

Figure 7.11

277

Créer un nouveau vaisseau

280

Gérer l’entrée clavier

282

Mouvement du vaisseau

283

Levez vos boucliers !

285

Astéroïdes

286

Figure 7.12

288

Déplacer les astéroïdes

289

Collisions des astéroïdes

290

Missiles

290

Contrôle du jeu

292

Vérifi er les collisions

293

Les “casual games” :

298

Match Three

298

Chapitre 8

300

Figure 8.1

300

La fonction PointBurst

302

Animer l’explosion de points

304

Figure 8.3

305

Emplacements des classes

306

Créer une explosion de points

307

L’animation et la classe

310

MatchThree

310

Figure 8.6

311

Confi gurer la grille

312

Confi guration de la grille

313

Interaction du joueur

314

Figure 8.7

315

Figure 8.8

317

Trouver des correspondances

319

La fonction

320

fi ndAndRemoveMatches

320

Les fonctions

322

Figure 8.9

325

Figure 8.10

326

Chaînes et champs texte

331

Chapitre 9

332

L’objet

336

TextFormat

336

Créer des objets

338

TextField

338

Polices

340

Exemple de texte animé

341

Pendu

343

Confi gurer le pendu

344

La classe

345

Hangman

345

Mots mêlés

347

Stratégie de développement

348

Figure 9.5

355

Interaction de l’utilisateur

356

Relâchement de la souris

357

Fonctions utilitaires

357

Gérer les mots trouvés

359

Figure 9.6

361

Questions et réponses :

364

Comprendre les données XML

365

Chapitre 10

366

Quiz de culture générale

370

Charger les données du quiz

375

Passer à l’étape suivante

377

Figure 10.3

378

String.fromCharCode(65+i)

379

Juger les réponses

380

Figure 10.4

381

Quiz version Deluxe

382

Défi nir un temps limite

383

Figure 10.6

384

Ajouter des indices

385

Figure 10.7

386

Figure 10.8

387

Figure 10.9

388

Figure 10.10

390

Quiz d’images

392

Figure 10.11

393

Déterminer la bonne réponse

396

Étendre la zone réactive

397

Images pour les questions

398

Jeux d’action :

400

Conception du jeu

401

Pièces des murs et du sol

402

Le héros et les ennemis

403

Chapitre 11

404

Figure 11.4

404

Joyaux et objets

405

Figure 11.6

406

Graphismes d’arrière-plan

407

La boîte de dialogue

407

Concevoir la classe

408

(CetteChose is

409

MonObjet))

409

Créer la classe

410

Entrée clavier

417

La boucle principale du jeu

417

Mouvement des personnages

419

Figure 11.10

421

Figure 11.11

422

Défi lement du niveau du jeu

425

Figure 11.12

427

Figure 11.13

428

Affi cher l’état du joueur

430

La boîte de dialogue du jeu

431

Jeux de mondes : jeux de

434

Créer un jeu en vue aérienne

435

Chapitre 12

436

Figure 12.1

436

Figure 12.2

436

Figure 12.3

437

Limites de la voiture

439

Score et chronomètre du jeu

440

La défi nition de classe

441

Trouver les blocs

445

Placer les ordures

446

Figure 12.8

447

La boucle du jeu

449

Mouvement de la voiture

450

Le chronomètre

455

Les indicateurs de score

456

Fin du jeu

456

Créer un jeu de course

458

Créer la piste

459

Figure 12.9

460

Vérifi er l’état d’avancement

467

Figure 12.10

469


Electronics devices